terça-feira, 23 de agosto de 2011

23/08/2011 - Resumo Engenharia de Usabilidade


Conceito


A Engenharia de Usabilidade (também denominada Design Centrado no Usuário) trata da criação de sistemas melhores através da compreensão de quem são usuários finais e do envolvimento de usuários nos requisitos, no design de interface do usuário e nos esforços de teste.

Engenharia de usabilidade é uma parte da ergonomia específica para a ciência da computação e trata da questão de como projetar software que seja fácil de usar. É intimamente relacionada ao campo de interação homem-computador e desenho industrial.

Existem 3 etapas neste conceito, que são:


Pré-design:

É a busca de informações sobre o usuário, o contexto de trabalho usado e sobre os sistemas que se relacionam. Pré-design envolve conhecer as características do usuário, como o nível escolar, idade, experiência de trabalho, no curso de computadores e como lidam com emergências.

As cinco características principais de usabilidade são: facilidade de aprendizado, eficiência de uso, facilidade de retorno ao uso por usuários casuais, frequência e severidade dos erros dos usuários e satisfação subjetiva do usuário.

Conhecer as metas de usabilidade clarifica o processo de design. Para conseguir o foco cedo e contínuo no usuário: visitas ao local de trabalho do usuário para conhecer a organização do trabalho, observação do usuário em seu trabalho, gravação em fita, do usuário trabalhando, análise de tarefa, design participativo, etc.


Design Inicial:

Nesta fase é constituída a especificação inicial da interface. Tem como idéia de que dificilmente um programa irá funcionar perfeitamente na primeira vez, não importando a experiência do design. Também não é possível saber se o sistema realmente funciona sem que se realize os testes.

Objetivos: Concretizar em um protótipo o design que segue de princípios de usabilidade e verificar empiricamente o design com usuários reais, para assegurar ter atingido as metas.

É recomendado usar métodos participativos, mesmo que os usuários não sejam designers, são ótimos pra descobrir “erros” e falhas do design do programa.


Desenvolvimento Interativo:

É a fase do recebimento do feedback, até que todos ou a maioria dos problemas do programa sejam resolvidos. É baseada na prototipagem e testes empíricos a cada iteração do ciclo de desenvolvimento. Avaliação qualitativa é aplicada ao sistema em processo de design para verificação dos aspectos da interface que funcionam e principalmente dos que causam problemas.

Em interfaces quase terminadas são feitas medições quantitativas para checagem das metas. Outro ponto muito importante nesta fase é o design rationale, um registro que explicita cada decisão de design. Um formalismo que pode ser utilizado para esse registro é o GIBIS (Graphical Issue-Based Information System). O design rationale, além de manter a memória do processo de design, ajuda a manter a consistência ao longo de diferentes versões do produto.


Pós-Design:

Nesta fase é feita a instalação do sistema no usuário, feito o acompanhamento e coletadas as informações de aceitação por parte do usuário. Caracteriza-se por conduzir estudos de campo do produto em uso, para obter dados para nova versão e produtos futuros. Esses estudos devem ir além do registro imediato de reclamações buscando avaliar o impacto do produto na qualidade do trabalho do usuário.

É necessário fazer visitas periódicas no usuário e coletar registros de uso e reclamações do sistema para melhorias em atualizações ou sistemas futuros. Os 6 métodos de maior impacto na usabilidade foram: design iterativo, análise da tarefa do usuário, teste empírico com usuários reais, design participativo, visita ao local de trabalho do usuário e estudo de campo para verificar como o produto é usado depois de sua instalação.




terça-feira, 9 de agosto de 2011

Teste

Atividade de IHM – 02/08/2011

Rafael Ferrazza Brittes


1) Conceito de Engenharia Cognitiva:

R: Engenharia Cognitiva, relacionada a sistemas computacionais, baseia-se no pensamento, ou seja, na forma que o usuário irá interpretar e interagir com um sistema. Segundo Don Norman (1986), Engenharia Cognitiva é uma ciência cognitiva aplicada, que busca aplicar o que se sabe desta ciência, no design e na construção de artefatos computacionais com objetivos de entender questões envolvidas no uso de computadores, métodos para tomar decisões mais corretas quanto ao design etc.


2) Quando surgiu? Quem deu esse nome?

R: Surgiu em 1986. Nomeada por Norman e Draper.


3) Principais objetivos da E.C:

R: Entre suas metas principais estão: entender os princípios fundamentais da

ação humana que são relevantes à engenharia do design, indo além dos aspectos ergonômicos; criar sistemas “agradáveis de usar”, que possibilitem ao usuário um “engajamento prazeroso” na terminologia de Laurel (1990), indo além dos aspectos de facilidade de uso.


4) O que ela considera com relação aos dois lados da interface?

R: A Engenharia Cognitiva considera dois lados na interface: a do próprio sistema e a do usuário. A realização de tarefas complexas por não expertos é considerada uma atividade de resolução de problemas cujo processo é facilitado quando a pessoa possui um bom modelo conceitual do sistema físico.


5) Explique a relação entre metas e intenções.

R: A complexidade da tarefa é devida às naturezas diferentes das variáveis envolvidas. A pessoa possui metas e intenções – variáveis psicológicas – que se relacionam diretamente às necessidades da pessoa. A tarefa deve ser realizada em um sistema físico, com mecanismos físicos a serem manipulados, resultando em mudanças nas variáveis físicas e no estado do sistema.


6)Quais os 3 elementos que o Design na E.C relaciona?

R: A “ilusão” da manipulação direta foi sumarizada por Shneiderman (1998) em três princípios de design:

1. Representação contínua do objeto de interesse;

2. Ações físicas (cliques, arraste, etc.) em vez de sintaxe complexa;

3. Operações incrementais reversíveis, cujo impacto no objeto de interesse

é imediatamente visível.


7) Qual seria, seguindo a teoria da ação, a ação ideal de uma interface?

R: A diretividade semântica pode ser medida no golfo de execução observando-se quanto da estrutura requerida é fornecida pelo sistema e quanto pelo usuário. Quanto mais estrutura o usuário tiver que prover, maior será a distância que ele terá que transpor.

terça-feira, 28 de junho de 2011

[IHM] Reconhecimento de padrões - 10/05/2011

Reconhecimento de padrões é um sub-tópico da aprendizagem de máquina cujo objetivo é classificar informações (padrões) baseado ou em conhecimento a priori ou em informações estatísticas extraídas dos padrões. Essa área de atuação é estudada por vários campos, tais como psicologia, etologia e ciência da computação


Um sistema completo de reconhecimento de padrões consiste de um sensor que obtém observações a serem classificadas ou descritas; um mecanismo de extração de características que computa informações numéricas ou simbólicas das observações; e um esquema de classificação das observações, que depende das características extraídas.



O esquema de classificação é geralmente baseado na disponibilidade de um conjunto de padrões que foram anteriormente classificados, o "conjunto de treinamento"; o resultado do aprendizado é caracterizado como um aprendizado supervisionado. O aprendizado pode também ser não supervisionado, de forma que o sistema não recebe informações a priori dos padrões, estabelecendo então as classes dos padrões através de análise de padrões estatísticos.

IHM - Modelo de MPIH - 26/04/2011

Modelo do Processador de Informação Humano (MPIH)
O modelo é constituído por um conjunto de memórias e processadores e um conjunto de princípios de operação. Três subsistemas fazem parte e interagem no MPIH: o Sistema Perceptual (SP), o
Sistema Motor (SM) e o Sistema Cognitivo (SC).

Memórias e Processadores são descritos por parâmetros: capacidade de armazenamento (u), desbotamento de um item (d) e tipo de código utilizado na gravação (k). Parâmetro principal é o tempo de ciclo (t), para cada processador.

Sistema Perceptual: visão e audição. Transporta sensações do mundo físico, detectadas por sistemas sensoriais do corpo e os transforma em representações internas.

1º. Princípio do MPIH: O tempo do ciclo do Processamento Perceptual varia inversamente com a intensidade do estímulo.

Sistema Motor: Após o processamento perceptual e cognitivo, o pensamento é traduzido em ação pela ativação de padrões de músculos voluntários disparados em seqüência.

Sistema Cognitivo: Serve para conectar o sistema perceptual às saídas corretas do sistema motor (tarefas simples).

Memória de Curta Duração: Armazena produtos intermediários do pensamento e as representações produzidas pelo Sistema Perceptual.
Constituídas de chunks – elementos ativados da MLD, que podem ser organizados em elementos maiores.

Memória de Longa Duração: Armazena a massa de conhecimento do usuário. Rede de chunks acessados de forma associativa a partir da MCD. Depende, muitas vezes, da associação utilizada (pistas de associação). Teoricamente não tem desbotamento, mas pode falhar.

2º. Princípio do MPIH Princípio da Especificidade da Codificação. Operações de codificação específicas realizadas sobre o que é percebido determinam o que é armazenado, e o que é armazenado determina que pistas de recuperação são efetivas em prover acesso ao que é armazenado.

3º. Princípio do MPIH Princípio da Discriminação. A dificuldade da recuperação da memória é determinada pelos candidatos que existem na memória relativas às pistas de recuperação.

4º. Princípio Princípio da Variabilidade do Ciclo do Processamento cognitivo. O Sistema Cognitivo é
paralelo na fase de reconhecimento e serial na fase de ação.

5º. Princípio Lei de Fitt. O tempo necessário para mover a mão para um alvo depende somente da precisão relativa requerida, isto é, a distância do alvo e seu tamanho.

6º. Princípio Lei da Prática. O tempo para realizar uma determinada tarefa decresce com a prática.

7º. Princípio Princípio da Incerteza (Lei de Hick). O tempo de tomada de decisão aumenta com a incerteza sobre o julgamento sobre a decisão a ser feita.

8º. Princípio Princípio da Racionalidade. Uma pessoa age de forma a alcançar suas metas através de razão racional, determinada pela estrutura da tarefa e suas entradas de informação e limitada pelo seu conhecimento e habilidades de processamento.

Mecanismos da Percepção Humana: O conhecimento das limitações de nossa memória, especialmente de curta duração, tem levado alguns designers a criar soluções inteligentes para interfaces.

Memórias e Soluções de Interface: Conhecer os mecanismos humanos de memória, principalmente a capacidade de nossa MCD, ajuda na criação de recursos de interface que diminua para o usuário acapacidade de ter que lembrar detalhes necessários à interação, ao mesmo tempo que libera memória para ocupar com informação relevante.

Memórias e Soluções de Interface: Porcentagem de lembranças da memória humana:
* 10% do que lemos;
* 20% do que ouvimos;
* 30% do que vemos;
* 50% do que vemos e ouvimos;
* 70% do que dizemos quando falamos;
* 90% do que dizemos quando fazemos algo.
TREICHER, D.G. Are You Missing the Boat in Training Aids?
Film and AV Communications, 1, 14-16, 1967

Memória Gustativa: É a comunicação que vem do gosto, pelo toque da língua. Eficiência é de 1%.

Memória Táctil: É a comunicação que vem pelo tato, pelo toque da pele. Eficiência é de 1,5%

Memória Olfativa: É a comunicação que vem pelo olfato, pelo sentido do nariz. Eficiência é de 2,5%.

Memória Auditiva: É a comunicação que vem pelo que se ouve, pelo sentido dos ouvidos. Eficiência é de 8%.

Memória Mecânica: É a comunicação que vem pela caligrafia, ou seja, o ato de escrever de próprio punho,
ativa um mecanismo chamado "memória mecânica". Esta memória combina a memória visual com a do tato. Eficiência de 12%.

Memória Visual: É a comunicação que vem pelos olhos e é responsável por cerca de 75% do que se grava na memória.
• O índice de eficiência da leitura de textos em papel é maior do que em tela.

9º Princípio Princípio do Espaço do Problema. A atividade racional na qual as pessoas se engajam para resolver um problema pode ser descrita em termos de (1) um conjunto de estados do conhecimento, (2) operadores para mudar um estado para outro, (3) restrições na aplicação desses operadores, (4) conhecimento para decidir que operador aplicar em seguida.

quinta-feira, 16 de junho de 2011

SI 2 - Pesquisa sobre Conectividade - 16/06/11

TCP/IP(Transmission Control Protocol/Internet Protocol) é a linguagem de comunicação básica ou protocolo de Internet. Também pode ser usado como uma comunicação protocolo em uma rede privada. Quando você estiver configurado com acesso direto à Internet, o computador configurado é fornecido com uma cópia do TCP/IP do programa.

OSI (Open Systems Interconnection) é uma descrição padrão ou "modelo de referência" para saber como as mensagens devem ser transmitidas entre dois pontos em uma rede. Sua finalidade é orientar os implementadores do produto para que seus produtos sempre trabalhem com outros produtos. O modelo de referência define sete camadas de funções que ocorrem em cada extremidade de uma comunicação. Embora essas regras nem sempre são rigorosamente respeitadas em termos de manter as funções relacionadas juntos em uma camada bem definida, muitos, se não, a maioria dos produtos envolvidos na área de telecomunicação tentam descrever-se em relação ao modelo OSI.


O padrão 802.11b para redes locais sem fio ( WLANs ) - muitas vezes chamado de Wi-Fi - é parte do 802,11 série de padrões WLAN do Instituto de Engenheiros Elétricos e Eletrônicos (IEEE). 802.11b é compatível com 802.11.

Como outros padrões 802.11, 802.11b usa a Ethernet e protocolo CSMA/CA (Carrier Sense Multiple Access com prevenção de colisão) para compartilhamento de caminho. A modulação usada em 802,11 tem sido historicamente de mudança de fase keying (PSK). O método de modulação escolhido para 802.11b é conhecido como keying código complementar (CCK), que permite velocidades mais altas de dados e é menos suscetível à propagação multipath-interferência.

Bluetooth é uma especificação industrial para áreas de redes pessoais sem fio (Wireless personal area networks – PANs). O Bluetooth provê uma maneira de conectar e trocar informações entre dispositivos como telefones celulares, notebooks, computadores, impressoras, câmeras digitais e consoles de videogames digitais através de uma frequência de rádio de curto alcance globalmente não licenciada e segura. As especificações do Bluetooth foram desenvolvidas e licenciadas pelo (em inglês) Bluetooth Special Interest Group. A tecnologia Bluetooth diferencia-se da tecnologia IrDA inclusive pelo tipo de radiação eletromagnética utilizada.


Bibliografia:

http://www.rederio.br/downloads/pdf/nt00800.pdf

http://www.google.com.br/url?sa=t&source=web&cd=1&ved=0CCEQFjAA&url=http%3A%2F%2Fen.wikipedia.org%2Fwiki%2FOpen_Systems_Interconnection&ei=NJ76TYDcGonAtge-5vG8Dg&usg=AFQjCNFc_acefbE4cbKHH4yBhPI1IGVeKQ

http://pt.wikipedia.org/wiki/IEEE_802.11

http://pt.wikipedia.org/wiki/Bluetooth

terça-feira, 7 de junho de 2011

[IHM] BASES NEURAIS DA MEMÓRIA HUMANA - 07/06/2011

Bases Neurais da Memória Humana


A literatura especializada da psicologia experimental define pelo menos três tipos de memórias diferentes, que são: memória de informação sensorial, memória de curta duração e memória de longa duração.
Olhando para as estruturas cerebrais envolvidas no armazenamento e recuperação de informação, encontramos dois hemisférios diferentes, que são o direito e o esquerdo.
O mecanismo utilizado para o armazenamento de memórias em seres vivos ainda não é conhecido. Estudos indicam a LTP (long-term potential) ou potencial de longa duração como a principal candidata para tal mecanismo. A LTP foi descoberta por Tim Bliss e Terje Lomo num estudo sobre a capacidade das sinapses entre os neurônios do hipocampo de armazenarem informações.
Descobriram que um pequeno período de atividade elétrica de alta freqüência aplicado artificialmente a uma via hipocampal produzia um aumento na efetividade sináptica. Esse tipo de facilitação é o que chamamos de LTP. Os mecanismos para indução de LTP podem ser dos tipos associativos ou não-associativos.
Outra teoria bem aceita de como o sistema nervoso armazena informações é que as atividades correntes de pensamentos, processos de consciencia e memórias imediatas(armazenamento sensorial e MCD) são mediadas por atividades/impulsos elétricos.
Sinapses nervosas são os pontos onde as extremidades de neurónios vizinhos se encontram e o "estímulo" passa de um neurônio para o seguinte por meio de mediadores químicos, os neurotransmissores.

terça-feira, 31 de maio de 2011

[IHM] ATIVIDADE 31-05-2011

1) Explique o que é rede de conhecimento.

R: Uma das principais características de conhecimento é que é altamente organizado. Isto pode ser demonstrado de forma simples. Mesmo embora tenhamos milhões de fatos e pedaços de informação armazenado na memória, nós estamos hábeis a responder questões sobre a informação muito rapidamente. Por exemplo, veja quão rapidamente você pode nomear o presidente dos Estados Unidos, um vegetal começando com C e a capital da França. Na maioria dos casos é comum que você possa responder tais questões em apenas uma fração de segundos. Isso não aconteceria de forma tão rápida se a memória semântica não fosse organizada de alguma forma.


2) Explique o que é um script.

R: Um script é um subcase especial de um esquema que descreve um cenário de comportamento característico em uma situação particular.

3) Qual a importância dos esquemas?

R:
A importância dos esquemas é que eles nos permitem realizar as atividades diárias com o mínimo esforço e aproveitar as regularidades dos acontecimentos e situações. Quando confrontados com novas mas similares situações, eles nos ajudam a saber como se comportar apropriadamente e para o que olhar.


4) Existe algum problema englobando os scripts com relação à área de sistemas?
Se sim, então explique.

R:
O problema é que ainda parece haver nenhuma convenção universalmente aceita para lidar com os problemas quando usuários se deparam com novos sistemas. Ao invés disso, uma diversidade de sistemas computacionais e interfaces tem evoluído onde cada um tem seus métodos próprios para execução de tarefas.


Para imprimir um arquivo em um sistema requer-se um conjunto de comandos ou seleções de menu enquanto um repertório diferente de ações é necessária para uma outra máquina. Além disso, comandos parecidos podem ter comportamentos totalmente diferentes. Por exemplo, executando um procedimento de saída aprendido a partir de um sistema, em um outro sistema pode resultar em arquivos sendo excluídos.


A localização física de objetos sobre o hardware também pode variar. Por exemplo, a posição da chave "liga/desliga" sobre uma versão atualizada de um mesmo computador pode ser bastante diferente. Também, teclas de função sobre um teclado podem estar em posições diferentes

terça-feira, 5 de abril de 2011

[IHM - 15/03/2011] - Usabilidade WEB

www.clubedohardware.com.br

-Clareza na arquitetura da informação
-Facilidade de uso
-Simplicidade
-Relevância do conteúdo
-Consistência
-Tempo de carga das páginas do site
-Foco nos usuários

www.google.com

-Clareza na arquitetura da informação: muito simples.
-Simplicidade: digite o que deseja procurar e receba centenas de opções a respeito do assunto procurado.
-Tempo suportável: o sistema de buscas do google é extremamente rápido e com filtro de informações muito bom.


www.terra.com.br

-Tempo suportavel de atualização das páginas.
-Foco no usuário.
-Facilidade ao usuário de navegação.
-Relevância no conteudo.

[SISII - 24/02/2011] Perguntas e Respostas

Perguntas (Júnior Xavier e Sóstenes)
Respostas (Rafael F. e Bruno A. Reis)

01-O que é o planejamento de Sistemas de Informação e da Tecnologia da Informação?

R: O planejamento de Sistemas de Informação e da Tecnologia da Informação é o processo de identificação das aplicações baseadas em computadores para apoiar a organização na execução do seu plano de negócios e na realização dos seus objetivos organizacionais.

02-O que é Aquisição?

R: Aquisição é um conjunto de atividades organizadas com medidas determinadas para um resultado (produto) específico para um cliente ou mercado.

03-Para aquisição devemos levar em conta o processo de Informatização. Neste processo, precisamos considerar que:

R: A definição das Necessidades de informação. Aquisição dos programas aplicativos (software) adequados. Aquisição dos equipamentos (hardwares) adequados. Implantação do sistema adquirido (hardware + software). Treinamento dos usuários. Operação e manutenção do sistema.


04-Quais são as vantagens da Aquisição?

R: Baixo custo do sistema e rapidez de implantação. Evita a manutenção de uma equipe de profissionais especializados na empresa. Garantia de que o sistema já foi suficientemente testado e funciona corretamente. Acompanhamento da evolução tecnológica da área por parte do fornecedor.


05-Em que alugar um software de um provedor de serviços pode ajudar?

R: Alugar um software de um provedor de serviços pode ajudar as empresas a economizar dinheiro em licenças de software, hardware e instalação. Além de o modelo de software como um serviço liberar o departamento de TI para concentrarse em projetos essenciais ao setor ou que geram receita. Contudo, sem o software hospedado, deverá ter a atenção redobrada à segurança além de ter menos opções de personalização e integração.


06-Quais são as vantagens do aluguel de software?

R: Dentre as vantagens, podemos citar o preço que em geral, é previsivelmente mais baixo, principalmente nos dois primeiros anos bem como, a participação da maioria dos provedores para tornar o processo ativo e operacional rapidamente.


07-Quais as desvantagens de do aluguel de software?

R: Dentro as desvantagens existentes, podem citar o menor potencial para personalizar o aplicativo, já que com o provedor de Serviços, os processos comerciais devem se adequar ao modelo de software do provedor e a menor habilidade de integrar-se com dados de outros aplicativos. Se alugarmos um aplicativo de CRM (Customer Relationship Management), por exemplo, não será possível integrá-lo a dados internos de outros aplicativos da empresa, como o ERP (Enterprise Resource Planning), a não ser que seja empregado um grande esforço de integração.


08-Quais são as desvantagens no desenvolvimento próprio de software?

R: Dentre as desvantagens, podem citar o alto custo dos serviços de profissionais especializados para o desenvolvimento de sistemas. As dificuldades no relacionamento com o desenvolvedor do sistema quanto à sua evolução e adaptação à dinâmica da empresa. Neste caso, vale observar a importância de fazer parcerias com Empresa e Desenvolvedor, no sentido de minimizar estas desvantagens.


09-O ambiente competitivo e a globalização influenciam o posicionamento estratégico dos negócios da organização, concomitantemente exigindo esforço no posicionamento estratégico da área da TI. Esse posicionamento pode se comportar de três formas: quais são?

R: A TI suportar as operações da organização, mas não estar estrategicamente integrada a ela; a TI suportar as estratégias, mas não participar da concepção e com seu potencial; e a TI fazer parte integral de todas as estratégias empresariais, inclusive as relacionadas a produtos, serviços, clientes, fornecedores, distribuidores, etc.


10-Considerando que o planejamento de tecnologia da informação é um guia dinâmico, explique para que fim ele é esse guia dinâmico.

R: Para o planejamento estratégico, tático e operacional das informações organizacionais, da TI e seus recursos (hardware, software, sistemas de telecomunicações e gestão de dados e informações), dos SI, das pessoas envolvias e a infra-estrutura necessária para o atendimento das decisões e ações da organização.

[IHM - 22/02/2011] Interface Amigável

Com o desenvolvimento dos sistemas baseados em interfaces visuais, como o Windows, fica cada vez mais importante uma aparência agradável e a facilidade de se lidar com as telas e comandos do sistema. A essas qualidades chamamos de interface amigável e fazem parte do estudo da Interface Homem-Máquina. Uma interface neste padrão, deve fazer com que o usuário se sinta bem ao mexer com o sistema e o sistema transmita a ele uma sensação de que é facil de ser operado. Deve ter comandos intuitivos e visual caprichado.
Uma interface amigável é um ponto decisivo no sucesso de um produto. Muitas vezes é o responsável pelo sucesso do produto. O que você prefere, Netscape ou Explorer? Windows ou Linux? Para responder a esta pergunta certamente você levará em consideração a interface dos dois sistemas. Isso, muitas vezes, é mais importante que o próprio desempenho do sistema.
A recomendação é que uma interface deve ser tão próxima quanto possível de outras interfaces que o usuário já esteja acostumado. Normalmente, em uma grande empresa, há um padrão de interface a ser seguido por todos os aplicativos. Isso facilita o uso e dá uma identidade ao fabricante. Como atualmente o Windows é um padrão universalmente aceito, recomendo que procure, tanto quanto possível, seguir o "jeitão" dos programas Windows. Se você não gostar do padrão Windows, então crie seu próprio padrão mas que esteja próximo dos padrões aceitos pelo mercado.
A construção de uma interface amigável é muito trabalhosa e geralmente precisa de auxílio de outras especialidades, principalmente da área de comunicação visual. Esse tema é um ponto importante e tanto o analista como o programador não podem se descuidar dele.
Interfaces muito cheias de animações e imagens, ao contrário do que se pensa, criam inúmeras dificuldades ao usuário em navegar ou clicar em um botao específico no programa ou consultar uma informação, além de transimitir uma impressão de que o mesmo é complexo e dificil de ser operado. A poluição visual é uma das maiores fontes de resistência dos usuários aos novos sistemas de computador e uma dos maiores causadores de erros de entrada de dados, devida a confusão visual que ele proporciona ao seu operador.

[SIN2] - Sistemas de Processamento de Transação

Sistemas de Processamento de Transação (SPT)


São sistemas para o nível operacional da organização, monitorando as atividades
de uma empresa como controle de estoque, atendimento a
clientes, fluxo de materiais, folha de pagamento, entre outros.



Processa dados refletindo mudanças nos artigos em estoque, r
Pode notificar os gerentes sobre artigos que precisam ser encomendados novamente e fornecer a eles
Ajuda uma empresa a fornecer serviço de alta qualidade para os clientes, minimizando, ao
mesmo tempo, o investimento e os custos de manutenção de estoque.
uma série de relatórios de situação do estoque.
egistra mudanças nos níveis de estoque e prepara os devidos documentos de expedição.
Exemplo de SPT - Controle de Estoque

[IHM-15/02/2011] 3 Desafios

1) Em que época o conceito de metáfora surgiu e começou a ser formalizado. Caso encontre na
internet, indique os sites onde foi encontrado.

R: O uso de metáforas na área da computação surgiu com a necessidade de comparar certas funcionalidade e caraterísticas do sistema operacional com o mundo real, exemplo: numa empresa existe armários onde armazenam diversas informações sobre histórico da empresa, documentos, arquivos necessários para o trabalho do dia a dia, chamados de pastas. No computador também a existe a capacidade de armazenamento de arquivos, é comum utilizarmos pastas para esse tipo organização, outro exemplo são as janelas, que no mundo real nos possibilita a visualização do exterior, no computador as janelas nos permitem a visualização das tarefas.

2) Qual era a finalidade inicial das metáforas quando começaram a ser usadas?
R: As metáforas nos fazem lembrar que praticamente tudo tem um relacionamento, uma
semelhança com todo o resto. Por exemplo: "Seu rosto é como o sol", que enfatiza o quanto é
brilhante é o rosto, dizendo que era como o sol.

3) Identifique uma metáfora existente em algum software. Explique a metáfora e o
funcionamento básico do software. Pode usar a internet para pesquisa.

R: As metáforas área da informática, assim como em demais áreas servem exatamente para exemplificar ou melhor compreender uma determinada tarefa ou característica. Exemplo: "Desenvolvimento de um software é como construir uma casa", desenvolver um software é seguir uma determinada sequência de tarefas, assim como construir uma casa, mas ambos possuem características diferentes.
Exemplo: "Meu desktop está cheio de ícones".