terça-feira, 14 de agosto de 2012

Animação


    Existem vários tipos de Animação e uma delas é criar imagens em movimento utilizando computadores. Cada vez mais trabalhos são criados  com o uso de gráficos 3D, mas ainda se usam bastante os gráficos 2D. Por vezes, o destino da animação é o próprio computador, mas por vezes é outro meio, como filmes dedicados para propaganda e cinema.
         Animação refere-se ao processo segundo o qual cada fotograma de um filme é produzido individualmente, podendo ser gerado quer por computação gráfica quer fotografando uma imagem desenhada quer repetidamente fazendo-se pequenas mudanças a um modelo, fotografando o resultado.
          Quando os fotogramas são ligados entre si e o filme resultante é visto a uma velocidade de 16 ou mais imagens por segundo, há uma ilusão de movimento contínuo. A construção de um filme torna-se assim um trabalho muito intensivo e por vezes entediante. O desenvolvimento da animação digital aumentou muito a velocidade do processo, eliminando tarefas mecânicas e repetitivas.
         A produção da animação consome muito tempo e é quase sempre muito complexa. Animação limitada é uma forma de aumentar a produção e geração. Esse método foi usado de forma pioneira pela UPA e popularizada.
         A história do filme de animação começa com os primeiros momentos do cinema mudo e continua até os dias de hoje.
Contudo, a história das Imagens Animadas começa antes, com a produção de Brinquedos Ópticos tais como o Fenaquistiscópio, inventado em 1832 pelo belga Joseph Plateau e pelo austríaco Simon von Stampfer, simultaneamente.
         O primeiro desenho animado foi realizado pelo Francês Émile Reynaud, que criou o praxinoscópio, sistema de animação de 12 imagens, e filmes de aproximadamente 500 a 600 imagens, projetado no seu próprio théatre optique, sistema próximo do moderno projetor de filme, no Musée Grévin em Paris, França, em 28 de Outubro de 1892.
         O primeiro desenho animado em um projetor de filmes moderno foi Fantasmagorie pelo diretor francês Émile Courtet (também chamado de Émile Cohl), projetado pela primeira vez em 17 de Agosto de 1908 no 'Théâtre du Gymnase', em Paris. Courtet foi para Fort Lee, NY próximo da cidade de Nova York em 1912, onde trabalhou para o estúdio francês Éclair e espalhou sua técnica pelos Estados Unidos.
         O primeiro filme de longa-metragem animado foi El Apóstol (1917) do Argentino Quirino Cristiani, mostrado na Argentina
         Junto com a popularização da Web, animações para a mesma também foram se popularizando. GIF, uma sigla para Graphics Interchange Format (Formato de Intercâmbio de Gráficos), é um tipo de arquivo de imagem que permite que animações sejam vistas num Web Browser. Ele era o formato mais popular para animações na Web até relativamente pouco tempo. Porém, é um formato limitado, permitindo apenas 256 cores simultâneas e muitas vezes gerando arquivos grandes para animações mais complexas.
          Com o surgimento de outros formatos, como o Flash, criado pela Macromedia e atualmente mantido pela Adobe, ele passou a ser utilizado apenas para pequenas animações. O Flash também tem a vantagem de permitir uso de efeitos sonoros e de criar animações interativas, dentre outras.
A nova versão do Flash já conta até com ferramentas para animação em 3D, que permite maiores possibilidades de efeitos nas animações.

terça-feira, 23 de agosto de 2011

23/08/2011 - Resumo Engenharia de Usabilidade


Conceito


A Engenharia de Usabilidade (também denominada Design Centrado no Usuário) trata da criação de sistemas melhores através da compreensão de quem são usuários finais e do envolvimento de usuários nos requisitos, no design de interface do usuário e nos esforços de teste.

Engenharia de usabilidade é uma parte da ergonomia específica para a ciência da computação e trata da questão de como projetar software que seja fácil de usar. É intimamente relacionada ao campo de interação homem-computador e desenho industrial.

Existem 3 etapas neste conceito, que são:


Pré-design:

É a busca de informações sobre o usuário, o contexto de trabalho usado e sobre os sistemas que se relacionam. Pré-design envolve conhecer as características do usuário, como o nível escolar, idade, experiência de trabalho, no curso de computadores e como lidam com emergências.

As cinco características principais de usabilidade são: facilidade de aprendizado, eficiência de uso, facilidade de retorno ao uso por usuários casuais, frequência e severidade dos erros dos usuários e satisfação subjetiva do usuário.

Conhecer as metas de usabilidade clarifica o processo de design. Para conseguir o foco cedo e contínuo no usuário: visitas ao local de trabalho do usuário para conhecer a organização do trabalho, observação do usuário em seu trabalho, gravação em fita, do usuário trabalhando, análise de tarefa, design participativo, etc.


Design Inicial:

Nesta fase é constituída a especificação inicial da interface. Tem como idéia de que dificilmente um programa irá funcionar perfeitamente na primeira vez, não importando a experiência do design. Também não é possível saber se o sistema realmente funciona sem que se realize os testes.

Objetivos: Concretizar em um protótipo o design que segue de princípios de usabilidade e verificar empiricamente o design com usuários reais, para assegurar ter atingido as metas.

É recomendado usar métodos participativos, mesmo que os usuários não sejam designers, são ótimos pra descobrir “erros” e falhas do design do programa.


Desenvolvimento Interativo:

É a fase do recebimento do feedback, até que todos ou a maioria dos problemas do programa sejam resolvidos. É baseada na prototipagem e testes empíricos a cada iteração do ciclo de desenvolvimento. Avaliação qualitativa é aplicada ao sistema em processo de design para verificação dos aspectos da interface que funcionam e principalmente dos que causam problemas.

Em interfaces quase terminadas são feitas medições quantitativas para checagem das metas. Outro ponto muito importante nesta fase é o design rationale, um registro que explicita cada decisão de design. Um formalismo que pode ser utilizado para esse registro é o GIBIS (Graphical Issue-Based Information System). O design rationale, além de manter a memória do processo de design, ajuda a manter a consistência ao longo de diferentes versões do produto.


Pós-Design:

Nesta fase é feita a instalação do sistema no usuário, feito o acompanhamento e coletadas as informações de aceitação por parte do usuário. Caracteriza-se por conduzir estudos de campo do produto em uso, para obter dados para nova versão e produtos futuros. Esses estudos devem ir além do registro imediato de reclamações buscando avaliar o impacto do produto na qualidade do trabalho do usuário.

É necessário fazer visitas periódicas no usuário e coletar registros de uso e reclamações do sistema para melhorias em atualizações ou sistemas futuros. Os 6 métodos de maior impacto na usabilidade foram: design iterativo, análise da tarefa do usuário, teste empírico com usuários reais, design participativo, visita ao local de trabalho do usuário e estudo de campo para verificar como o produto é usado depois de sua instalação.




terça-feira, 9 de agosto de 2011

Teste

Atividade de IHM – 02/08/2011

Rafael Ferrazza Brittes


1) Conceito de Engenharia Cognitiva:

R: Engenharia Cognitiva, relacionada a sistemas computacionais, baseia-se no pensamento, ou seja, na forma que o usuário irá interpretar e interagir com um sistema. Segundo Don Norman (1986), Engenharia Cognitiva é uma ciência cognitiva aplicada, que busca aplicar o que se sabe desta ciência, no design e na construção de artefatos computacionais com objetivos de entender questões envolvidas no uso de computadores, métodos para tomar decisões mais corretas quanto ao design etc.


2) Quando surgiu? Quem deu esse nome?

R: Surgiu em 1986. Nomeada por Norman e Draper.


3) Principais objetivos da E.C:

R: Entre suas metas principais estão: entender os princípios fundamentais da

ação humana que são relevantes à engenharia do design, indo além dos aspectos ergonômicos; criar sistemas “agradáveis de usar”, que possibilitem ao usuário um “engajamento prazeroso” na terminologia de Laurel (1990), indo além dos aspectos de facilidade de uso.


4) O que ela considera com relação aos dois lados da interface?

R: A Engenharia Cognitiva considera dois lados na interface: a do próprio sistema e a do usuário. A realização de tarefas complexas por não expertos é considerada uma atividade de resolução de problemas cujo processo é facilitado quando a pessoa possui um bom modelo conceitual do sistema físico.


5) Explique a relação entre metas e intenções.

R: A complexidade da tarefa é devida às naturezas diferentes das variáveis envolvidas. A pessoa possui metas e intenções – variáveis psicológicas – que se relacionam diretamente às necessidades da pessoa. A tarefa deve ser realizada em um sistema físico, com mecanismos físicos a serem manipulados, resultando em mudanças nas variáveis físicas e no estado do sistema.


6)Quais os 3 elementos que o Design na E.C relaciona?

R: A “ilusão” da manipulação direta foi sumarizada por Shneiderman (1998) em três princípios de design:

1. Representação contínua do objeto de interesse;

2. Ações físicas (cliques, arraste, etc.) em vez de sintaxe complexa;

3. Operações incrementais reversíveis, cujo impacto no objeto de interesse

é imediatamente visível.


7) Qual seria, seguindo a teoria da ação, a ação ideal de uma interface?

R: A diretividade semântica pode ser medida no golfo de execução observando-se quanto da estrutura requerida é fornecida pelo sistema e quanto pelo usuário. Quanto mais estrutura o usuário tiver que prover, maior será a distância que ele terá que transpor.

terça-feira, 28 de junho de 2011

[IHM] Reconhecimento de padrões - 10/05/2011

Reconhecimento de padrões é um sub-tópico da aprendizagem de máquina cujo objetivo é classificar informações (padrões) baseado ou em conhecimento a priori ou em informações estatísticas extraídas dos padrões. Essa área de atuação é estudada por vários campos, tais como psicologia, etologia e ciência da computação


Um sistema completo de reconhecimento de padrões consiste de um sensor que obtém observações a serem classificadas ou descritas; um mecanismo de extração de características que computa informações numéricas ou simbólicas das observações; e um esquema de classificação das observações, que depende das características extraídas.



O esquema de classificação é geralmente baseado na disponibilidade de um conjunto de padrões que foram anteriormente classificados, o "conjunto de treinamento"; o resultado do aprendizado é caracterizado como um aprendizado supervisionado. O aprendizado pode também ser não supervisionado, de forma que o sistema não recebe informações a priori dos padrões, estabelecendo então as classes dos padrões através de análise de padrões estatísticos.

IHM - Modelo de MPIH - 26/04/2011

Modelo do Processador de Informação Humano (MPIH)
O modelo é constituído por um conjunto de memórias e processadores e um conjunto de princípios de operação. Três subsistemas fazem parte e interagem no MPIH: o Sistema Perceptual (SP), o
Sistema Motor (SM) e o Sistema Cognitivo (SC).

Memórias e Processadores são descritos por parâmetros: capacidade de armazenamento (u), desbotamento de um item (d) e tipo de código utilizado na gravação (k). Parâmetro principal é o tempo de ciclo (t), para cada processador.

Sistema Perceptual: visão e audição. Transporta sensações do mundo físico, detectadas por sistemas sensoriais do corpo e os transforma em representações internas.

1º. Princípio do MPIH: O tempo do ciclo do Processamento Perceptual varia inversamente com a intensidade do estímulo.

Sistema Motor: Após o processamento perceptual e cognitivo, o pensamento é traduzido em ação pela ativação de padrões de músculos voluntários disparados em seqüência.

Sistema Cognitivo: Serve para conectar o sistema perceptual às saídas corretas do sistema motor (tarefas simples).

Memória de Curta Duração: Armazena produtos intermediários do pensamento e as representações produzidas pelo Sistema Perceptual.
Constituídas de chunks – elementos ativados da MLD, que podem ser organizados em elementos maiores.

Memória de Longa Duração: Armazena a massa de conhecimento do usuário. Rede de chunks acessados de forma associativa a partir da MCD. Depende, muitas vezes, da associação utilizada (pistas de associação). Teoricamente não tem desbotamento, mas pode falhar.

2º. Princípio do MPIH Princípio da Especificidade da Codificação. Operações de codificação específicas realizadas sobre o que é percebido determinam o que é armazenado, e o que é armazenado determina que pistas de recuperação são efetivas em prover acesso ao que é armazenado.

3º. Princípio do MPIH Princípio da Discriminação. A dificuldade da recuperação da memória é determinada pelos candidatos que existem na memória relativas às pistas de recuperação.

4º. Princípio Princípio da Variabilidade do Ciclo do Processamento cognitivo. O Sistema Cognitivo é
paralelo na fase de reconhecimento e serial na fase de ação.

5º. Princípio Lei de Fitt. O tempo necessário para mover a mão para um alvo depende somente da precisão relativa requerida, isto é, a distância do alvo e seu tamanho.

6º. Princípio Lei da Prática. O tempo para realizar uma determinada tarefa decresce com a prática.

7º. Princípio Princípio da Incerteza (Lei de Hick). O tempo de tomada de decisão aumenta com a incerteza sobre o julgamento sobre a decisão a ser feita.

8º. Princípio Princípio da Racionalidade. Uma pessoa age de forma a alcançar suas metas através de razão racional, determinada pela estrutura da tarefa e suas entradas de informação e limitada pelo seu conhecimento e habilidades de processamento.

Mecanismos da Percepção Humana: O conhecimento das limitações de nossa memória, especialmente de curta duração, tem levado alguns designers a criar soluções inteligentes para interfaces.

Memórias e Soluções de Interface: Conhecer os mecanismos humanos de memória, principalmente a capacidade de nossa MCD, ajuda na criação de recursos de interface que diminua para o usuário acapacidade de ter que lembrar detalhes necessários à interação, ao mesmo tempo que libera memória para ocupar com informação relevante.

Memórias e Soluções de Interface: Porcentagem de lembranças da memória humana:
* 10% do que lemos;
* 20% do que ouvimos;
* 30% do que vemos;
* 50% do que vemos e ouvimos;
* 70% do que dizemos quando falamos;
* 90% do que dizemos quando fazemos algo.
TREICHER, D.G. Are You Missing the Boat in Training Aids?
Film and AV Communications, 1, 14-16, 1967

Memória Gustativa: É a comunicação que vem do gosto, pelo toque da língua. Eficiência é de 1%.

Memória Táctil: É a comunicação que vem pelo tato, pelo toque da pele. Eficiência é de 1,5%

Memória Olfativa: É a comunicação que vem pelo olfato, pelo sentido do nariz. Eficiência é de 2,5%.

Memória Auditiva: É a comunicação que vem pelo que se ouve, pelo sentido dos ouvidos. Eficiência é de 8%.

Memória Mecânica: É a comunicação que vem pela caligrafia, ou seja, o ato de escrever de próprio punho,
ativa um mecanismo chamado "memória mecânica". Esta memória combina a memória visual com a do tato. Eficiência de 12%.

Memória Visual: É a comunicação que vem pelos olhos e é responsável por cerca de 75% do que se grava na memória.
• O índice de eficiência da leitura de textos em papel é maior do que em tela.

9º Princípio Princípio do Espaço do Problema. A atividade racional na qual as pessoas se engajam para resolver um problema pode ser descrita em termos de (1) um conjunto de estados do conhecimento, (2) operadores para mudar um estado para outro, (3) restrições na aplicação desses operadores, (4) conhecimento para decidir que operador aplicar em seguida.

quinta-feira, 16 de junho de 2011

SI 2 - Pesquisa sobre Conectividade - 16/06/11

TCP/IP(Transmission Control Protocol/Internet Protocol) é a linguagem de comunicação básica ou protocolo de Internet. Também pode ser usado como uma comunicação protocolo em uma rede privada. Quando você estiver configurado com acesso direto à Internet, o computador configurado é fornecido com uma cópia do TCP/IP do programa.

OSI (Open Systems Interconnection) é uma descrição padrão ou "modelo de referência" para saber como as mensagens devem ser transmitidas entre dois pontos em uma rede. Sua finalidade é orientar os implementadores do produto para que seus produtos sempre trabalhem com outros produtos. O modelo de referência define sete camadas de funções que ocorrem em cada extremidade de uma comunicação. Embora essas regras nem sempre são rigorosamente respeitadas em termos de manter as funções relacionadas juntos em uma camada bem definida, muitos, se não, a maioria dos produtos envolvidos na área de telecomunicação tentam descrever-se em relação ao modelo OSI.


O padrão 802.11b para redes locais sem fio ( WLANs ) - muitas vezes chamado de Wi-Fi - é parte do 802,11 série de padrões WLAN do Instituto de Engenheiros Elétricos e Eletrônicos (IEEE). 802.11b é compatível com 802.11.

Como outros padrões 802.11, 802.11b usa a Ethernet e protocolo CSMA/CA (Carrier Sense Multiple Access com prevenção de colisão) para compartilhamento de caminho. A modulação usada em 802,11 tem sido historicamente de mudança de fase keying (PSK). O método de modulação escolhido para 802.11b é conhecido como keying código complementar (CCK), que permite velocidades mais altas de dados e é menos suscetível à propagação multipath-interferência.

Bluetooth é uma especificação industrial para áreas de redes pessoais sem fio (Wireless personal area networks – PANs). O Bluetooth provê uma maneira de conectar e trocar informações entre dispositivos como telefones celulares, notebooks, computadores, impressoras, câmeras digitais e consoles de videogames digitais através de uma frequência de rádio de curto alcance globalmente não licenciada e segura. As especificações do Bluetooth foram desenvolvidas e licenciadas pelo (em inglês) Bluetooth Special Interest Group. A tecnologia Bluetooth diferencia-se da tecnologia IrDA inclusive pelo tipo de radiação eletromagnética utilizada.


Bibliografia:

http://www.rederio.br/downloads/pdf/nt00800.pdf

http://www.google.com.br/url?sa=t&source=web&cd=1&ved=0CCEQFjAA&url=http%3A%2F%2Fen.wikipedia.org%2Fwiki%2FOpen_Systems_Interconnection&ei=NJ76TYDcGonAtge-5vG8Dg&usg=AFQjCNFc_acefbE4cbKHH4yBhPI1IGVeKQ

http://pt.wikipedia.org/wiki/IEEE_802.11

http://pt.wikipedia.org/wiki/Bluetooth