Contudo, a história das Imagens Animadas começa antes, com a produção de Brinquedos Ópticos tais como o Fenaquistiscópio, inventado em 1832 pelo belga Joseph Plateau e pelo austríaco Simon von Stampfer, simultaneamente.
terça-feira, 14 de agosto de 2012
Animação
Contudo, a história das Imagens Animadas começa antes, com a produção de Brinquedos Ópticos tais como o Fenaquistiscópio, inventado em 1832 pelo belga Joseph Plateau e pelo austríaco Simon von Stampfer, simultaneamente.
terça-feira, 23 de agosto de 2011
23/08/2011 - Resumo Engenharia de Usabilidade
Conceito
A Engenharia de Usabilidade (também denominada Design Centrado no Usuário) trata da criação de sistemas melhores através da compreensão de quem são usuários finais e do envolvimento de usuários nos requisitos, no design de interface do usuário e nos esforços de teste.
Engenharia de usabilidade é uma parte da ergonomia específica para a ciência da computação e trata da questão de como projetar software que seja fácil de usar. É intimamente relacionada ao campo de interação homem-computador e desenho industrial.
Existem 3 etapas neste conceito, que são:
Pré-design:
É a busca de informações sobre o usuário, o contexto de trabalho usado e sobre os sistemas que se relacionam. Pré-design envolve conhecer as características do usuário, como o nível escolar, idade, experiência de trabalho, no curso de computadores e como lidam com emergências.
As cinco características principais de usabilidade são: facilidade de aprendizado, eficiência de uso, facilidade de retorno ao uso por usuários casuais, frequência e severidade dos erros dos usuários e satisfação subjetiva do usuário.
Conhecer as metas de usabilidade clarifica o processo de design. Para conseguir o foco cedo e contínuo no usuário: visitas ao local de trabalho do usuário para conhecer a organização do trabalho, observação do usuário em seu trabalho, gravação em fita, do usuário trabalhando, análise de tarefa, design participativo, etc.
Design Inicial:
Nesta fase é constituída a especificação inicial da interface. Tem como idéia de que dificilmente um programa irá funcionar perfeitamente na primeira vez, não importando a experiência do design. Também não é possível saber se o sistema realmente funciona sem que se realize os testes.
Objetivos: Concretizar em um protótipo o design que segue de princípios de usabilidade e verificar empiricamente o design com usuários reais, para assegurar ter atingido as metas.
É recomendado usar métodos participativos, mesmo que os usuários não sejam designers, são ótimos pra descobrir “erros” e falhas do design do programa.
Desenvolvimento Interativo:
É a fase do recebimento do feedback, até que todos ou a maioria dos problemas do programa sejam resolvidos. É baseada na prototipagem e testes empíricos a cada iteração do ciclo de desenvolvimento. Avaliação qualitativa é aplicada ao sistema em processo de design para verificação dos aspectos da interface que funcionam e principalmente dos que causam problemas.
Em interfaces quase terminadas são feitas medições quantitativas para checagem das metas. Outro ponto muito importante nesta fase é o design rationale, um registro que explicita cada decisão de design. Um formalismo que pode ser utilizado para esse registro é o GIBIS (Graphical Issue-Based Information System). O design rationale, além de manter a memória do processo de design, ajuda a manter a consistência ao longo de diferentes versões do produto.
Pós-Design:
Nesta fase é feita a instalação do sistema no usuário, feito o acompanhamento e coletadas as informações de aceitação por parte do usuário. Caracteriza-se por conduzir estudos de campo do produto em uso, para obter dados para nova versão e produtos futuros. Esses estudos devem ir além do registro imediato de reclamações buscando avaliar o impacto do produto na qualidade do trabalho do usuário.
É necessário fazer visitas periódicas no usuário e coletar registros de uso e reclamações do sistema para melhorias em atualizações ou sistemas futuros. Os 6 métodos de maior impacto na usabilidade foram: design iterativo, análise da tarefa do usuário, teste empírico com usuários reais, design participativo, visita ao local de trabalho do usuário e estudo de campo para verificar como o produto é usado depois de sua instalação.
terça-feira, 9 de agosto de 2011
Atividade de IHM – 02/08/2011
Rafael Ferrazza Brittes
1) Conceito de Engenharia Cognitiva:
R: Engenharia Cognitiva, relacionada a sistemas computacionais, baseia-se no pensamento, ou seja, na forma que o usuário irá interpretar e interagir com um sistema. Segundo Don Norman (1986), Engenharia Cognitiva é uma ciência cognitiva aplicada, que busca aplicar o que se sabe desta ciência, no design e na construção de artefatos computacionais com objetivos de entender questões envolvidas no uso de computadores, métodos para tomar decisões mais corretas quanto ao design etc.
2) Quando surgiu? Quem deu esse nome?
R: Surgiu em 1986. Nomeada por Norman e Draper.
3) Principais objetivos da E.C:
R: Entre suas metas principais estão: entender os princípios fundamentais da
ação humana que são relevantes à engenharia do design, indo além dos aspectos ergonômicos; criar sistemas “agradáveis de usar”, que possibilitem ao usuário um “engajamento prazeroso” na terminologia de Laurel (1990), indo além dos aspectos de facilidade de uso.
4) O que ela considera com relação aos dois lados da interface?
R: A Engenharia Cognitiva considera dois lados na interface: a do próprio sistema e a do usuário. A realização de tarefas complexas por não expertos é considerada uma atividade de resolução de problemas cujo processo é facilitado quando a pessoa possui um bom modelo conceitual do sistema físico.
5) Explique a relação entre metas e intenções.
R: A complexidade da tarefa é devida às naturezas diferentes das variáveis envolvidas. A pessoa possui metas e intenções – variáveis psicológicas – que se relacionam diretamente às necessidades da pessoa. A tarefa deve ser realizada em um sistema físico, com mecanismos físicos a serem manipulados, resultando em mudanças nas variáveis físicas e no estado do sistema.
6)Quais os 3 elementos que o Design na E.C relaciona?
R: A “ilusão” da manipulação direta foi sumarizada por Shneiderman (1998) em três princípios de design:
1. Representação contínua do objeto de interesse;
2. Ações físicas (cliques, arraste, etc.) em vez de sintaxe complexa;
3. Operações incrementais reversíveis, cujo impacto no objeto de interesse
é imediatamente visível.
7) Qual seria, seguindo a teoria da ação, a ação ideal de uma interface?
R: A diretividade semântica pode ser medida no golfo de execução observando-se quanto da estrutura requerida é fornecida pelo sistema e quanto pelo usuário. Quanto mais estrutura o usuário tiver que prover, maior será a distância que ele terá que transpor.
terça-feira, 28 de junho de 2011
[IHM] Reconhecimento de padrões - 10/05/2011
Reconhecimento de padrões é um sub-tópico da aprendizagem de máquina cujo objetivo é classificar informações (padrões) baseado ou em conhecimento a priori ou em informações estatísticas extraídas dos padrões. Essa área de atuação é estudada por vários campos, tais como psicologia, etologia e ciência da computação
Um sistema completo de reconhecimento de padrões consiste de um sensor que obtém observações a serem classificadas ou descritas; um mecanismo de extração de características que computa informações numéricas ou simbólicas das observações; e um esquema de classificação das observações, que depende das características extraídas.
O esquema de classificação é geralmente baseado na disponibilidade de um conjunto de padrões que foram anteriormente classificados, o "conjunto de treinamento"; o resultado do aprendizado é caracterizado como um aprendizado supervisionado. O aprendizado pode também ser não supervisionado, de forma que o sistema não recebe informações a priori dos padrões, estabelecendo então as classes dos padrões através de análise de padrões estatísticos.
IHM - Modelo de MPIH - 26/04/2011
quinta-feira, 16 de junho de 2011
SI 2 - Pesquisa sobre Conectividade - 16/06/11
O padrão 802.11b para redes locais sem fio ( WLANs ) - muitas vezes chamado de Wi-Fi - é parte do 802,11 série de padrões WLAN do Instituto de Engenheiros Elétricos e Eletrônicos (IEEE). 802.11b é compatível com 802.11.
Como outros padrões 802.11, 802.11b usa a Ethernet e protocolo CSMA/CA (Carrier Sense Multiple Access com prevenção de colisão) para compartilhamento de caminho. A modulação usada em 802,11 tem sido historicamente de mudança de fase keying (PSK). O método de modulação escolhido para 802.11b é conhecido como keying código complementar (CCK), que permite velocidades mais altas de dados e é menos suscetível à propagação multipath-interferência.
Bluetooth é uma especificação industrial para áreas de redes pessoais sem fio (Wireless personal area networks – PANs). O Bluetooth provê uma maneira de conectar e trocar informações entre dispositivos como telefones celulares, notebooks, computadores, impressoras, câmeras digitais e consoles de videogames digitais através de uma frequência de rádio de curto alcance globalmente não licenciada e segura. As especificações do Bluetooth foram desenvolvidas e licenciadas pelo (em inglês) Bluetooth Special Interest Group. A tecnologia Bluetooth diferencia-se da tecnologia IrDA inclusive pelo tipo de radiação eletromagnética utilizada.
Bibliografia:
http://www.rederio.br/downloads/pdf/nt00800.pdf
http://www.google.com.br/url?sa=t&source=web&cd=1&ved=0CCEQFjAA&url=http%3A%2F%2Fen.wikipedia.org%2Fwiki%2FOpen_Systems_Interconnection&ei=NJ76TYDcGonAtge-5vG8Dg&usg=AFQjCNFc_acefbE4cbKHH4yBhPI1IGVeKQ
terça-feira, 7 de junho de 2011
[IHM] BASES NEURAIS DA MEMÓRIA HUMANA - 07/06/2011
A literatura especializada da psicologia experimental define pelo menos três tipos de memórias diferentes, que são: memória de informação sensorial, memória de curta duração e memória de longa duração.
Olhando para as estruturas cerebrais envolvidas no armazenamento e recuperação de informação, encontramos dois hemisférios diferentes, que são o direito e o esquerdo.
O mecanismo utilizado para o armazenamento de memórias em seres vivos ainda não é conhecido. Estudos indicam a LTP (long-term potential) ou potencial de longa duração como a principal candidata para tal mecanismo. A LTP foi descoberta por Tim Bliss e Terje Lomo num estudo sobre a capacidade das sinapses entre os neurônios do hipocampo de armazenarem informações.
Descobriram que um pequeno período de atividade elétrica de alta freqüência aplicado artificialmente a uma via hipocampal produzia um aumento na efetividade sináptica. Esse tipo de facilitação é o que chamamos de LTP. Os mecanismos para indução de LTP podem ser dos tipos associativos ou não-associativos.
Outra teoria bem aceita de como o sistema nervoso armazena informações é que as atividades correntes de pensamentos, processos de consciencia e memórias imediatas(armazenamento sensorial e MCD) são mediadas por atividades/impulsos elétricos.
Sinapses nervosas são os pontos onde as extremidades de neurónios vizinhos se encontram e o "estímulo" passa de um neurônio para o seguinte por meio de mediadores químicos, os neurotransmissores.
terça-feira, 31 de maio de 2011
[IHM] ATIVIDADE 31-05-2011
R: Uma das principais características de conhecimento é que é altamente organizado. Isto pode ser demonstrado de forma simples. Mesmo embora tenhamos milhões de fatos e pedaços de informação armazenado na memória, nós estamos hábeis a responder questões sobre a informação muito rapidamente. Por exemplo, veja quão rapidamente você pode nomear o presidente dos Estados Unidos, um vegetal começando com C e a capital da França. Na maioria dos casos é comum que você possa responder tais questões em apenas uma fração de segundos. Isso não aconteceria de forma tão rápida se a memória semântica não fosse organizada de alguma forma.
2) Explique o que é um script.
R: Um script é um subcase especial de um esquema que descreve um cenário de comportamento característico em uma situação particular.
3) Qual a importância dos esquemas?
R: A importância dos esquemas é que eles nos permitem realizar as atividades diárias com o mínimo esforço e aproveitar as regularidades dos acontecimentos e situações. Quando confrontados com novas mas similares situações, eles nos ajudam a saber como se comportar apropriadamente e para o que olhar.
4) Existe algum problema englobando os scripts com relação à área de sistemas?
Se sim, então explique.
R: O problema é que ainda parece haver nenhuma convenção universalmente aceita para lidar com os problemas quando usuários se deparam com novos sistemas. Ao invés disso, uma diversidade de sistemas computacionais e interfaces tem evoluído onde cada um tem seus métodos próprios para execução de tarefas.